Article # 1.
UI커리어 시작하기: 사용자 경험 디자인 직업을 시작하고자 하는 사람들을 위한 완벽한 가이드
UX 커리어 시작하기: 사용자 경험 디자인(User Experience Design) 직업을 시작하고자 하는 사람들을 위
이 글은 매튜 매가인(Matthew Magain)과 루크 챔버스(Luke Chambers)가 2014년 4월 UX matters에 게재한 글입니다. 피엑스디에서 저자의 서면 허락을 받고 번역, 게시하였으며, 저자의 허락없이 복사하여 사용
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이 아티클 처음 부분에 질문을 한다. 당신은 '왜' 지금 여기에 있는가?
이 질문을 받고 한번 곰곰히 생각을 해보았다. 정말 내가 왜 UX디자인을 하고 싶어했는지
솔직하게 4차 산업시대 IT쪽에 디자인과 연관되어있어서, 그리고 시각디자인을 넘어 나 자신을 업그레이드 시켜보고자 시작을 했다.
처음에는 UIUX 디자이너가 정확하게 무슨일을 하는지도 몰랐다. 그만큼 UX의 지식이 많이 부족한 상태였다.
하지만, 이쪽 분야를 공부하면서 디자인적인 도전들이 더 생긴듯하다.
필자는 분명하게 말하고 있다. UX분야를 가장 잘 다루는 방법은 문제와 접근인데, 무엇보다 내가 어디에 있는지 '기준선'이 필요하다고.
자신의 기술이 어디에 있는지 명확하고 진실성있게 '자기 평가'를 해야한다고 강조한다.
** 자기평가
1. UX지식
어느정도 어떤 분야에 자신이 능력을 가지고 있는지 그리고, 전체적으로 균형을 잘 이루고 있는지 점검을 해야한다
어느정도 전체적으로 균형을 이루고 있다면, 프로젝트를 하는데 있어서 전체적으로 Project Manage를 할 수 있는 넓은 시각을 가지고 있을 것 같다.
비록 아무리 경험이 많고, 전체적인 균형을 이룬다고 해서 자만하는 것이 아닌 배움의 자세를 가지고 임하는 것이 중요하다
2. 소프트 스킬
#1 에서 말한 UX지식도 중요하지만, 스킬적인 면에서 중요한 5가지가 있다
** 스케치 스킬 (Sketching)
** 스토리텔링 스킬 (Storytelling)
** 분석 비판 스킬 (Critiquing)
** 발표 스킬 (Presenting)
** 조력(촉진) 스킬 (Facilitating)
나에 대한 소프트 스킬 평가를 하자면, 스케치와 스토리텔링에 비해 분석 비판, 발표 스킬이 부족하다.
지금까지 살면서 성격상 분석 비판을 안하려고 해서, 쉽지않다. 좀 더 비판적인 시각을 길러야겠다고 느꼈다.
3. 환경적인 경험
처음 UIUX 공부를 시작했을 때, 디자인을 전공하지 않은 내가 잘 할 수 있을까? 걱정을 많이 했다.
아티클의 필자는 UX의 분야가 넓기 때문에 UX와 연관되지 않아도 업무적인 환경 경험이 향후 도움이 많이 될꺼라는 말에 안심이 되었다.
UX디자이너의 4가지 기본 환경
** 인하우스 형태_직접적으로 서비스나 제품을 판맴하는 회사의 직원 형태. 회사안에서 독립적으로 일 할 수 도, 혹은 일원으로 일하게 됨
** 에이전시 형태_에이전시의 일원으로 컨설팅이나 프로페셔널한 서비스들을 클라이언트에게 제공
** 프리랜서/계약형태_독립적으로 일하면서 컨설팅이나 프로페셔널한 서비스를 제공
** 비즈니스 소유자/독립 컨설턴트_자신이 제품이나 서비스를 소유하고 있거나 혹은 그 일원인 경우에 해당.
개발과정, 컨설팅, 세일즈 그외의 많은 부분에 대해 관여. 많은 계획과 전략적인 결정을 동반
디자인을 전공하지 않았지만, 혼자 끄적이던 포폴을 가지고 입사하여 짧은 기간이지만 인하우스 그리고 프리랜서로 경험을 쌓았었다.
또한, 비즈니스를 잠시 운영한 경험 또한 나중에 UX의 분야를 넓히는데 많은 도움이 되리라 믿는다.
4. 전략적 사고
다양한 업무의 경험을 가진 사람은 전략적인 사고가 발전되었을 가능성이 크다.
아티클에서는 필자가 1인기업에서 비즈니스 전략을 총괄하는 일은 큰 회사 안에서 전략적인 결정을 내리는 일과 같다고 말한다.
너무 동감하는 부분이다. 1인기업을 운영해본 사람으로써, 하나의 이벤트를 기획하고 결정하고 수행하는 부분. 그것을 전체적으로
어떻게 돌아가야되는지 파악해야되는게 중요하다는 것을 안다.
아티클을 맺으면서 필자가 할 말 중에 나의 뼈를 때리는 Phrase 가 있었다
" 달리기 전에 먼저 걸어라 "
실질적인 업무를 경험하지 않고 바로 전략적인 부분으로 넘어가지 말라고 나에게 말하는 것 같다
다른사람들보다 늦게 시작했다는 생각에 내 마음속에 조급함이 있었다
지금까지의 경험을 자만으로 생각하고 임했던거 같다. 정말 아무것도 모른다는 마인드로 나를 되돌아보고 공부에 임해야겠다고 생각한다
아티클 읽으면서 반성을 많이하게되네 참.
** 성공을 위한 로드맵
1) 배울 것
2) 제대로 된 도구를 사용할 것
3) 경험을 키울 것
4) 인맥을 늘릴 것
5) 멘토를 둘 것
6) 직장에 들어갈 것
Article # 2.
좋은 UX를 만드는 10가지 법칙
https://brunch.co.kr/@nineblue/21
좋은 UX를 만드는 10가지 법칙
Laws of UX로 보는 SOCAR 분석 [코드스테이츠 PMB 07] | <목차>1. 들어가며2. 쏘카 분석해 보기 : 10가지 심리학 법칙을 중심으로 - 제이콥의 법칙 - 피츠의 법칙 - 힉의 법칙 - 밀러의
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쏘카 어플리케이션을 이용해 10가지 심리학 법칙으로 풀어서 설명을 해준 아티클이다
1. 제이콥의 법칙 : 유저는 익숙한 방식을 편하게 생각한다
ex) 쏘카의 첫 화면이 카카오맵 같은 길찾기 서비스의 화면과 비슷한 점
2. 피츠의 법칙 : 타겟과의 거리와타겟의 크기는 목적한 바를 수행하는 시간과 비례관계에 있다
ex) 버튼을 크게 만들고, 실수 유발을 최소화 하도록 하는 점
3. 힉의 법칙 : 의사결정에 필요한 시간은, 선택지의 개수와 복잡성에 비례한다
ex) 선택의 가짓수와 복잡도를 줄여 인지부하를 최소화 하는 점
4. 밀러의 법칙 : 인간은 작업기억에 7(+-2)개의 청크 (Chunk, 덩어리, 묶음정보) 밖에 저장하지 못한다
ex) 012345678 보다 012-345-789 단위로 끊어보기가 편함
5. 포스텔의 법칙 : 받을 때는 관대하게, 줄 때는 엄격하게
ex) 인간의 불완전성을 고려함. 쏘가를 이용할 때 사용자가 실수하기 매우 좋은 상황 = 반납
6. 피크 앤드의 법칙 : 경험의 정정이나 마지막 순간에 느낀 감정이 주된 판단 기준이 되는 것
ex) 카카오페이는 결제 후 엔드포인트에서 '알'이라는 마일리지 주는 경험을 통해 고객에게 큰 인상을 남기는 것
7. 심미적 사용성 효과 : 보기 좋은 디자인을 사용하기 좋은 디자인으로 인식하는 현상
ex) 쏘카 앱의 경우 예쁘다 보단 '정갈'이라는 단어가 떠오르는 부분
8. 폰 레스토프 효과 : 비슷한 것이 여러 개 모여있을 때, 그중 가장 차이나는 한 가지만 기억할 가능성이 큰 현상
ex) 쏘카의 경우 로그인 시 계정 정보입력 여부에 따라 로그인 버튼을 회색/파란색으로 대비되게 표현
쏘카 존의 경우에 이용가능상태를 회색/파란색으로 확실하게 대비하여 표시
9. 테슬러의 법칙 : 어떤 시스템에서건 더 이상 줄일 수 없는 필수적인 복잡성이 존재한다는 이론
ex) 이메일에서 받는 사람과 보내는 사람, 내용이라는 정보가 '필수적인 복잡성'
10. 도허티 임계 : 컴퓨터와 사용자가 서로를 기다릴 필요가 없도록 하는 속도로 상호작용할 때 생산성이 높아진다
ex) 사용성을 증가시키기 위해 처리시간을 0.4초 이하로 만들거나. 처리 중이라는 사실을 0.4초 이전에 보여줘서 사용자의 불안을 줄여주는 것
Article # 3.
UX의 10가지 심리학 법칙으로 알아보는 '에어비앤비'
https://brunch.co.kr/@dmsgud95/25
UX의 10가지 심리학 법칙으로 알아보는 '에어비앤비'
[코드스테이츠 PMB 8] UX 심리학 | 2021년이 이제 정말 얼마 남지 않았다. 연말이 다가오기 시작한다. SNS 곳곳에서는 벌써부터 크리스마스 냄새가? 나기 시작한다. 나는 곧 다가올 크리스마스를 위해
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에어비앤비 어플리케이션을 이용해 10가지 심리학 법칙으로 풀어서 설명을 해준 아티클이다
1. 제이콥의 법칙 : 사람들은 익숙한 방식을 더 잘 사용한다
ex) 장소 검색 멘탈 모델을 활용해 숙소를 찾고 싶은 신규 사용자도 자연스럽게 여행지를 검색하고 다음 스텝으로 이어지도록 디자인 됨
2. 피츠의 법칙 : 대상에 도달하는 시간은 거리가 가까울수록, 크기가 클수록 빨라진다
ex) 오른손을 쓰는 사용자가 왼쪽 작은 이미지까지 손을 뻗지 않아도 충분히 간편하게 터치 가능 / 예약하기 버튼에만 색을 주어 시각적으로 눈에 띄도록 함
3. 힉의 법칙 : 의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다
ex) 의사결정 과정을 단계별로 쪼개서 사용자에게 보여주고 있음
4. 밀러의 법칙 : 보통 사람은 작업기억에 7(+-2)개의 항목 밖에 저장하지 못한다
ex) 많은 항복들로 헷갈리지 않도록 큰5가지 항목들을 덩어리로 확인하면서 소비자가 쉽게 기억 할 수 있도록 해야함
5. 포스텔의 법칙 : 자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게
ex) 사전에 사용자가 더 쉽게 인지하고 받아들 일 수 있도록 UX가 설계하는 것. (에어비앤비는 확실하게 적용되어있지 않음)
6. 피크 앤드의 법칙 : 피크엔드의 법칙
ex) 신나는 카피 혹은 일러스트로 여행을 환영하는 듯한 이미지를 선사하고, 사용자는 결제한 순간을 금세 있고 피크엔드의 법칙을 통해 두근거리는 여행의 기다림을 주는 것
7. 심미적 사용성 효과 : 사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다
ex) 심플한 UI로 구성되어 있음
8. 폰 레스토프 효과 : 비슷한 사물이 여러 개 있으면 그 중에서 가장 차이 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다
ex) 사용자가 그 다음 무엇을 누르고 최종적으로 어떤 숙소를 눌러 결제까지 이어지게 해야 하는지 안내해 주는 역할
사용자가 중요하게 확인해야 하는 것들을 놓치지 않게 하기 위함
9. 테슬러의 법칙 : 복잡성 보존의 법칙이라고 알려진 테슬러의 법칙에 따르면, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다
ex) 아주 중요한 정보만을 두고 부연 설명이 필요한 것들은 상세 정보 보기, 자세히 알아보기 등을 통해 설명
글씨의 위계를 줌으로써 꼭 확인해야 하는 결제 정보같은 부분을 강조
10. 도허티 임계 : 컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하) 로 인터랙션하면 생산성은 급격히 높아진다
ex) 로딩 중 일 경우 세 개의 점이 파도치듯 흐르는 듯한 이미지를 보여주어 곳 무언가 나오고 있다는 암시를 표현해 주는 것
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