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UX Theory

[W1_D1] 1.UX디자인의 기본개념

by uiuxer 2023. 2. 6.

1)  UX 디자인이란?

"UX" 는 사용자와 회사, 서비스, 제품과의 모든 상호작용을 포함하는 것

Nielson Nerman Group

 

 

실생활 UX디자인의 효과 예시

- Elevator Button: 내가 가고자 하는 버튼을 잘 못 눌렀을때, 그 버튼을 다시 누르면 취소가 되는 것

  (따로 버튼을 추가한 것이 아니고, 기존에 있는 UI를 바탕으로 아이디어를 내서 기능을 개선하여 사용자에게 편의성을 제공하는 것)

 

 

Why is UX design so important?

1) 경쟁의 심화

    사용자들의 디자인에 대한 기대수준이 높아짐에 따라 경쟁이 심화되었고, UX디자인에 대한 수요로 이어짐

2) 복잡도의 증가

    사용자의 기술적응 속도보다 빠르게 새로운 기술을 바탕으로 한 새로운 형태의 제품과 서비스가 출시됨

3) 지속가능한 서비스 룹(Loop)

    Eco-system은 사용자 충성도를 높이고 학습도를 낮추어 점차 Lock-in시키는 효과가 있음 (Apple Users)

 

 


 

2)  UX 디자인 시작하기

** Usability 

Navigation (사용자가 어떻게 타겟을 찾아가는지)

Familiarity (시스템이 얼마나 사용자에게 쉽게 다가갈 수 있는가)

Consistency (시스템 처음부터 끝까지 동일한 디자인이 사용되고 있는가)

Error Prevention (사용자가 실수하지 않게 시스템 힌트나 경고메세지 주는 것)

Feedback (실수했을 때 적절한 도움이 필요하도록 하는 것)

Visual Clarity (사용자가 오해없이 명료하게 이미지로 보여주는 것)

Flexibility (계속해서 업데이트의 필요성에 유연하게 대처할 수 있는 것)

Efficiency (사용자가 원하는 것을 얼마나 잘 사용하고 있는가)

 

** Human Factors

사람의 특징을 연구하는 것

 

** Accessibility 

장애가 있거나 특정한 기능이 낮은 사람들도 편하게 사용할 수 있도록 디자인 하는 것

ex) 색맹(High Contrast), 맹인(Sounds Service) 등

 

** Marketing

시장 경쟁이 강화되면서 UX디자인 수요가 커짐

 

** Interaction

장바구니에 뭔가를 담았을 때, 물건이 들어가는 짧은 클립 / 알림이 생겼을 경우 빨간색 점이 띄워짐

 

** Prototyping

목업 (실제 제품을 생산하기 전에 미리 만들어보고 누락하는 부분이 없는지 확인하는 방법) 

Interacting Mock-up

 

** Experience+Utility 

내가 필요한 기능이 제공이 되는 동시에, 그것을 실제를 쓸 수 있는지 확인 하는 방법

ex) 엄청난 카메라를 선물 받았을 때, 그것의 기능을 쉽게 알 수 있도록 정보를 제공 받는 것. 

 

 

 

UX디자인과 UI디자인의 다른점?

UI 생산자(개발자) 중심에서 UX 사용자 중심으로 발전이 되었다

UI -> UX -> CX (Customer experience)

 

 


 

3) UX 디자인 프로세스

    3-1) Typical Design Process

1. 사용자의 말을 듣는다 (제품을 어떻게 쓰는지)

2. 중요하게 생각하는 factors 정리 

3. 컨셉도출하고 아이디어를 내서 디자인하기

4. Prototyping을 통해 내부적으로 test를 함

 

 

    3-2) Double Diamon Design Process

"확산-수렴"의 과정을 2번 거치는 작업

 

** 확산1

내가 무엇을 모르는지 모른다 는 상태에서 시작

현재 사용자 형태/제품의 특성/트렌드에 대한 이해

현존하는 문제점 및 기회 요인의 파악

제한을 두지 않고 가능한 넓은 범위의 리서치 진행

 

** 수렴1

Key Factor 도출

- Affinity Diagram_같은 속성의 factors를 모아서 grouping하는 방법

- User Journey Map_ 사용자가 system을 어떤 순서로 어떻게 사용하는지 시각화 한 방법

Opportunity와 문제점 Pain Point 정의하기 

HMW (How might we..) 우리가 만약 이런걸 제공해 준다면? 

디자인 컨셉 및 전략 수립

 

** 확산2

Ideation을 통해 문제해결에 대한 솔루션 도출 (Idea Evaluation Matrix)

아이디어 평가를 통한 구체화 (아이디어 소거)

가설 수립 및 평가를 통한 다양한 가능성 탐구

 

** 수렴2

Prototype을 이용한 가설 및 구현 안정성 검증

test와 개선의 반복 Interation 프로세스

개발 및 출시&업데이트

 

    3-3) Lean Design Process

** Cross-functional teams

한팀에 디자이너, 개발자, UA, marketor, PM, PO.. 가능한 사람들이 유기적으로 빠르게 움직이는 것 (시간절약)

 

** Small, dedicated, co-located 

5명~9명정도 사람이 함께 일하는 것

 

** Removing waste

불필요한 시간을 줄이자 (문서작업x, 기획서없이 디자인부터 하기 등)

 

** Small batch size

잦은 서비스의 업데이트

 

** Anti-pattern rockstars, gurus and ninjas

한사람의 주도적인 행동으로 프로세스 진행하는 것 방지

 

** Externalising your work

그때 그때 만들어서 피드백을 자주 받는 것

 

** Permission to fail

빨리 빨리 진행되는 프로세스이지만, 그 만큼 실패가 많을 수 있음. (서로를 인정해주고 발견점 도출하는 것)

 

 


 

4)  사용자 중심 디자인(UCD)

우리 제품을 사용하는 사람 + 우리 제품을 사용 사람(잠재적인)

 

4-1)  UCD: User Centered Design 

UX디자인을 할 때, 사용자를 단순히 우리가 이해한다는 측면을 넘어서 그들이 과연 진정으로 무엇을 원하고 

우리에게 말하지 않지만 비언어적으로 표현되는 그들만의 needs는 무엇이 있을까? 

그들의 관점으로 생각을 하는 것. 

 

Analysis - Design - Evaluation - Implementation

 

4-2) UCD Canvas

1. Business 우리가 만들고 싶은 것 

2. Users 사용자가 원하는 것

3. Problems 사용자가 느끼는 어려움

4. Motives 사용자의 동기

5. Fears 사용자가 걱정하는 것

6. Solutions 사용자가 느끼는 어려움 = 우리가 제시 할 해결방안

7. Alternatives 사용자의 대안 = 우리 서비스를 사용하지 않고 어떻게 할 수 있나

8. Competitive Advantages 그럼에도 불구하고, 사용자가 우리 서비스를 사용할 이유

9. Unique Value Proposition 우리 서비스만의 강점

 

3번과 6번을 매칭해서 문제점과 해결점을 도출 필요**

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